cabecera

O presidende do Consello Social participa na inauguración do IV CIVE

O presidente do Consello Social participa na inauguración do IV CIVE,

o Congreso Internacional de Videoxogos e Educación

Bo día

Sento unha especial satisfacción por estar hoxe aquí, poder achegar ao Consello Social da Universidade de Vigo a esta actividade, e comprobar o torrente creativo que Beatriz Legerén e o seu equipo conseguiron reunir neste congreso, que converte e consolida a Pontevedra como cidade de vangarda e captadora de talento innovador.

Moitos pensamos que estamos ao final dun ciclo na universidade. Hai que pensar na nova configuración, en renovar as linguaxes e o modelo; os obxectivos e os recursos; o modo de aprender e os ensinos?.pero, sobre todo, a conexión coa sociedade, o valor da educación e o aprecio dos cidadáns. Calquera análise que se emprenda sobre a universidade ha de recoñecer tanto a súa necesaria adaptación ás cambiantes necesidades que a sociedade suscita como a propia natureza da universidade asociada ao progreso e á creatividade.

E unha das grandes oportunidades está na irrupción dixital, co exemplo dos videoxogos como grandes aliados para acceder ao coñecemento, cun aproveitamento da tecnoloxía que resulta básico, cos chamados ?xogos serios? para aprender en contornas virtuais. Hai moitos e novedosos modos de aprender, que é en definitiva do que se trata, e para o que hoxe estamos aquí. Pero o que nos convoca ten unha especial relevancia.

E séntome aínda máis optimista porque quen máis contribúen a que a universidade cambie, sobre todo no que se refire na forma de impartir a docencia e de aprender, son, curiosamente, os alumnos, axudados polas novas posibilidades tecnolóxicas. Por iso quero mencionar aquí que a docencia de ?talla única?, herdanza de éraa industrial e da fabricación en serie, non é válida xa para este mundo dixital. As novas tecnoloxías permiten facer multitudinario o que non o é; pero tamén a personalización, posibilitando atender a heteroxeneidade dos estudantes, favorecendo unha aprendizaxe adaptada ao que aprende, progresivo e autónomo. O que algúns expertos denominan docencia líquida.

Os expertos `revén que en dous ou tres anos chegará ao mundo da educación a adopción xeneralizada dos xogos e a gamificación. O uso de xogos virtuais aplicados ao ensino é un fenómeno imparable. Son eses ?xogos serios? que mencionaba, que aproveitan a diversión que ofrecen os avances gráficos, sonoros e de interacción entre o xogador e a contorna virtual para estimular a aprendizaxe de comportamentos, regras ou solucións a problemas e que poden ser aproveitados en diferentes áreas de coñecemento.

A industria do videoxogo está desenvolvendo unha serie de proxectos moi útiles para as institucións educativas. Os ámbitos das ciencias e as profesións de risco foron os primeiros sectores en acudir aos programadores de xogos de vídeo para aproveitar a tecnoloxía de adestramento. Así, estudantes de Medicina, enxeñeiros ou técnicos nucleares aproveitan xa os xogos para adestrarse e aprender en contornas virtuais como actuar fronte a circunstancias descoñecidas, sen poñer en risco vidas ou sufrir fallos irreversibles. Agora, detrás desa avanzadilla, esta cultura esténdese en todos os niveis do mundo educativo. E celebrámolo.

Aos que estades aquí, e aos que nos seguen por soportes dixitais, quero dicirvos que nos dades confianza e abrídesnos camiños. Así que aprendede e gozade. A universidade é unha magnífica contorna para crecer. E Pontevedra é unha marabillosa cidade para sementar e desenvolver posibilidades neste ámbito, no que sodes expertos.

Moitas grazas.